PRESENTATION
Je suis Valentin Mathieu, 32 ans, Level et Game Designer indépendant. Anciennement employé chez Microids Lyon et ancien stagiaire chez Helpy. Je suis diplômé d'un DU Game/Level Design avec Gamagora. J'ai également obtenu un BTS Design d'Espace à l'école Bellecour en 2014. J'ai entre les deux réalisé un projet qui me tenait à cœur : voyager à travers le monde.
J'ai, au cours de mes expériences professionnelles, personnelles et formations, acquis une bonne maîtrise pour tout ce qui concerne la réalisation d'un jeu. Que ce soit au niveau du Game Design, du Level Design que de la programmation.
Le Level Building est ce qui me passionne le plus. Je suis très à l’aise avec la compréhension et l’appréhension d’un espace. J’ai en l'occurrence créé tous les niveaux du jeu sur lequel je travaillais (Hercule Poirot - Mort sur le Nil). Je suis tout autant passionné par l’architecture que par tout ce qui concerne la création d’un niveau dans les jeux vidéo.
Je suis également passionné de cinéma. J’ai pu me perfectionner dans le domaine de la réalisation dans les jeux vidéo grâce à mon ancien emploi avec lequel j’ai réalisé bon nombre de Cutscene.
Vous trouverez sur ce site, quelques-unes de mes réalisations.
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MES PROJETS
Hercule Poirot - Mort sur le Nil
Hercule Poirot - Mort sur le Nil est un jeu d’enquête aventure dans lequel le joueur incarne le fameux Hercule Poirot ainsi que Jane Royce, une nouvelle protagoniste. Le jeu reprend l’histoire originale d’Agatha Christie en ajoutant et modifiant quelques pans de l’histoire. Ainsi, les personnes connaissant déjà l’histoire pourront être surprises et découvrir quelque chose de nouveau. C’est le deuxième jeu développé par Microids Lyon.
Le projet est développé sur Unity et n’est pas encore sortie.
En tant que Game et Level Designer, j’ai pu travailler sur ce projet depuis le début. Le studio étant à échelle humaine, j’ai eu l’opportunité de réaliser de nombreuses tâches variées. Ainsi, avec les autre Game Designer, j’ai pu créer et développer plusieurs mécaniques de Gameplay, écrire des chapitres dans son déroulement, son histoire, ses dialogues, écrire et documenter des Puzzle Game au sein du jeu, documenter le tout, réalisé les blockout de tous les niveaux du jeu, implémenter, intégrer et scripter les différents éléments dans le moteur de jeu sur les différentes scènes, réaliser des cutscenes (placement de caméras, animations, séquençage), tester le jeu et débugger, communiquer avec tous les autres corps de métier lié à la réalisation du projet (Graphistes, Développeurs, Animateurs, sound Designer, Doubleurs, etc…).
Hercule Poirot - Le Crime de l'Orient Express
Hercule Poirot - Le Crime de l’Orient Express est un jeu d’enquête aventure dans lequel le joueur incarne Hercule Poirot ainsi qu’un autre détective : Joanna Locke.
C’est le premier jeu développé par Microids Lyon qui est dans la même lignée que Mort sur le Nil.
Le projet a été développé sur Unity en 2 ans et demi.
Pour ce projet, j’ai eu les mêmes rôles que Mort sur le Nil. Étant le premier jeu développé par Microids Lyon, nous avons dû faire face à plus de défis concernant la création de nouveaux outils de travail avec lesquels nous avons pu développer le jeu. En plus de toute la partie créative, j’ai pu apprendre sur les différentes étapes de création d’un jeu.
C'est à ce jour, avec Mort Sur le Nil; les 2 plus gros projets sur lesquels j’ai eu la chance de travailler. J’ai appris beaucoup de choses et ça m'a énormément plu!
Helpy
Lors de mon dernier stage, j'ai eu la chance de travailler au sein de l'entreprise Helpy qui est un studio faisant partie des incubés de l'association Game Only à Lyon. Helpy vise à créer un ensemble de mini-jeux sur tablette avec comme cible, les personnes âgées atteintes de maladies neuro-dégénératives et leurs aidants. J’étais donc chargé d’imaginer et de développer ces jeux.
J’ai donc eu la chance de réaliser deux jeux qui font désormais partie de leur bibliothèque.
Le premier se nome Bouquet Final. Un joueur est chargé de lancer un certain nombre de fusées et l'autre joueur, de les faire exploser. La partie se déroule en plusieurs vagues avec un nombre de fusées différentes en fonction du niveau de difficulté. Une fois les vagues terminées, les joueurs disposent d'un nombre illimité de fusée à faire exploser dans un temps imparti. Selon leur performance, les joueurs gagnent un certain nombre de récompenses.
Le deuxième jeu s'appelle Train Fou. Un joueur a le contrôle du levier de vitesse du train. Il doit gérer son accélération et s'arrêter aux bons moments. Le deuxième joueur quant à lui, gère les aiguillages et répare les tronçons abîmés des rails pour pouvoir faire avancer le train. Le but du jeu est de prendre le plus possible de voyageur pour gagner de plus en plus de récompense.
Until I Breathe
Until I Breathe est un Plateformer 3D Narratif se déroulant dans un univers Cyberpunk. Le joueur incarne une petite fille amnésique nommée Uni. Elle vient des bas-fonds d’une cité surpeuplée dont l’air est devenue de plus en plus rare et polluée. Elle cherche donc à s’échapper et grimper au sommet du plus haut building afin de respirer de l’air pur, voir le soleil et connaître son passé.
Le Gameplay est accès autour de phases de plateforming et de phases d'énigmes. Le joueur dispose de poumons modifiés qui lui permettent de résoudre des énigmes grâce à son souffle. En contre partie, cette action lui fait perdre le précieux air de ses poumons, étant donné que l'air extérieur est devenu trop pollué pour le respirer.
Ce jeu représente le projet final de mon école qui a été présenté lors du Gamagora Game Show 2021. J'ai eu, pour ce projet, le rôle de Chef de Projet et de porteur du projet, ainsi que Level Designer, Game Designer et Narrative Designer. L'équipe été constitué de 18 étudiants.
J'ai ainsi réalisé 3 niveaux sur les 8 présents. ( La deuxième moitié des usines de filtration d'air, le Marché, et la poursuite du Train )
Ever Grow
Ever Grow est une création de groupe réalisée lors de la Volcano Game Jam 2020. Dans ce jeu, le joueur incarne une graine fraîchement arrivée sur une île minérale. En développant ses racines, le joueur va chercher à puiser les ressources dispersées sur l'île. Sur son chemin, il trouvera des COEURS (ressources faisant grandir l'arbre mère) qui lui permettrons de créer un fruit afin de coloniser une autre île.
Sur ce projet, j'occupais le rôle de Game Designer, Level Designer (Level tuto, 1 et 2) ainsi que Sound Designer.
Keyscape
Keyscape est un jeu réalisé lors de la Global Game Jam 2021 dont le thème était "Lost and Found". Le joueur incarne une clef cherchant à s'enfuir de son propriétaire. Au passage, le joueur va trouver d'autres objets sur sa route et essaiera de les rallier à sa cause, à savoir, finir dans la bouche d'égout. Si le propriétaire les surprend, tous les objets repérés retourneront à leurs places.
Sur ce projet, j'occupais le rôle de Game Designer et Level Designer pour les 4 niveaux.
GREENER
Greener
L’objectif de ce Serious Game est de donner la possibilité aux habitants de Lyon ainsi qu'aux politiques, de mieux comprendre l’impact de la végétalisation de leur espace de vie. La ville sera représentée virtuellement sous le format d’un jeu de gestion. Le joueur aura accès à une boîte à outils au travers de l’interface qui lui permettra de planter différents types de végétaux.
En fonction des arbres planter, plusieurs paramètres varieront en fonction des jours passés, comme la pollution de l'air, la température, l'humidité ou le budget.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre d'un partenariat entre Gamagora et ERASME. Ce dernier est un service public d'innovation utilisant différents média afin de sensibiliser le publique aux enjeux sociétaux.
J'ai pour ce jeu, le rôle de Game Designer et de Level Designer.
Fouille En Folie
Fouille En Folie est un jeu de société développé en groupe lors de ma formation. Les joueurs incarnent des pilleurs de tombes se frayant un chemin à travers les différentes tuiles du plateau. Le but est d’être le premier joueur à récupérer 5 trésors qui sont répartis aléatoirement parmi les tuiles. Les joueurs avancent sur celles-ci qui sont réparties aléatoirement face cachée. Lorsque le joueur se trouve sur une tuile face cachée, il la retourne et active son effet.
Pour ce projet, j'ai travaillé sur la création des tuiles, l'équilibrage et tout l'aspect graphique.
LEVEL DESIGN
Hercule Poirot - Le Crime de l'Orient-Express
Dans ce jeux, j'ai pu réalisé deux niveaux en Blockout. Une banque et un appartement à Genève dans lequel le joueur alterne entre les deux personnage jouable pour résoudre une énigme.
Concernant Mort sur le Nil, j'ai pu réalisé tous les niveaux. Ceux-ci sont beaucoup plus ambitieux que dans le premier volet. Je ne peux malheuresement pas encore montrer mon travail sur cette opus pour des raisons de confidentialité.
L'Îlot Breton
L'Îlot Breton est un niveau d'un jeu d'aventure/action Héroïque fantaisie faisant l'office de HUB centrale. Le joueur incarne un héros qui habite sur cette île et a l'occasion d'y revenir à plusieurs reprise afin de pouvoir recevoir de nouvelles quêtes, améliorer son armement, se soigner, ... Il découvre par la même occasion quelques secrets dispersés sur l'île.
Niveau réalisé sur Unity dans le cadre d'un exercice avec un étudiant en programmation.